IT-Workz volgt de ontwikkelingen binnen het onderwijs en op het gebied van ICT op de voet.

 
25 september 2014

Gamification: een vernieuwende kijk op onderwijs

Gamification in het onderwijs is niet nieuw meer. Je zou je zelfs kunnen afvragen of dit proces ooit geen onderdeel heeft uitgemaakt van het didactisch repertoire van de docent. Wat je wel kunt zeggen, is dat met de komst van immens populaire videogames het nieuw leven is ingeblazen in de onderwijswereld.

Sinds de introductie van de term gamification door marketinggoeroe ’s in 2002, is de zoektocht naar een eenduidige definitie ingezet. De definitie die je hanteert blijkt overigens tot de dag van vandaag van belang: waar de een in het ‘ontwerp van leren’ uitgaat van de aanwezigheid van een digitale component, beziet de ander juist de fysieke face-to-face interactie als de basis.

In mijn ogen is het wel of niet gebruiken van allerlei online tools, een serious game of devices niet de kern van het verhaal. Gamification is een didactisch ontwerpproces, met het doel lerenden te motiveren voor de leerinhoud. In 2012 verwoordt onderwijskundige Kapp het als volgt: ‘gamification is het gebruik van game-denken om lerenden te motiveren, actief deelgenoot te maken van hun leerproces en problemen te laten oplossen’.

Ontwerpen van onderwijs

Oké. Het gebruik van game-denken in het ontwerp van mijn lessen… Ik zou me kunnen voorstellen dat dit nu niet direct allerlei ideeën oproept of je snel beweegt tot een eerste stap.

Belangrijk bij gamification van leren is dat je je pedagogisch-didactische kennis (natuurlijk) niet overboord gooit. Je gaat dus nog steeds uit van je analyse van de leerkarakteristieken van je doelgroep, je eigen visie op leren (en/of die van de school), en andere factoren in de omgeving die invloed hebben op het leren. Vervolgens beschrijf je je voorgenomen leerdoelen, hiërarchisch weergegeven. Deze leerdoelen kunnen ook grotendeels afkomstig zijn uit bijvoorbeeld een kwalificatiedossier of een document van eindtermen.

Bij het ontwerp van de bijbehorende leeractiviteiten en wijze van assessment komt de kracht van spel om de hoek kijken. Uit onderzoek van o.a. Zicherman (2012) blijkt dat er diverse game-elementen zijn die lerenden kunnen motiveren. Voorbeelden hiervan zijn snel ontvangen van feedback, krijgen van uitdagingen, ruimte tot ontdekking, delen, inzicht in voortgang, verkrijgen van toegang,  samenwerken, verrassing, status, competitie, en keuzevrijheden.

Uiteindelijke ontwerpkeuzes vanuit gamification hangen dus af van de doelgroep, omgevingsfactoren en de leerdoelen.

Idea time!

Al deze ontwerpkeuzes behelzen samen je zogeheten gegamificeerde curriculumontwerp. Ik kan me echter voorstellen dat je niet direct de basis van je pedagogisch-didactische handelswijze in al je lessen vanuit gamification vormt. Ervaring opdoen als spelleider is trouwens ook aan te raden. Hierbij dan ook enkele ideeën om klein(er) te beginnen in de klas.

Kahoot!

Kahoot

Kahoot! is een online, game-based reactietool waarmee je o.a. een meerkeuze-quiz mee af kunt nemen in de klas. Je projecteert de vragen op een scherm, en zonder dat een account nodig is kunnen studenten via ieder device meedoen.

Studenten kunnen punten (kahoots) verdienen voor de juiste, snelle beantwoording van de vragen. Nadat de studenten uit je klas een vraag hebben beantwoord, heb je als docent de tijd de quizvraag en -antwoord te bespreken. Vervolgens wordt de tussenstand getoond. Na afloop geeft Kahoot! de studenten de mogelijkheden de quiz te beoordelen.

Een meerkeuze-quiz is geschikt voor het evalueren van cognitieve processen van zogeheten ‘lagere orde’, zoals het onthouden van feiten. Je kunt de quiz ook inzetten om de hoofdonderwerpen van bijvoorbeeld een les of lessenreeks voorbij te laten komen. De studenten krijgen zo informatie over welk onderwerp ze nog eens dienen te bestuderen. Een quiz kan daarnaast waardevol zijn voor het verzamelen van informatie over de voorkennis van studenten.

ClassDojo

Classdojo

ClassDojo is een online klassysteem gericht op het versterken van bepaald gedrag (en leren) van je studenten. Na het online aanmaken van een klas en studenten, nodig je ze uit voor de dojo. Je kent het woord dojo wellicht als beschrijving voor een zaal waarin men oefent in zelfverdedigingskunsten of vechtsporten. 

In deze klasdojo oefent de student ander soort disciplines, zoals met zijn of haar taak bezig zijn, doorzettingsvermogen tonen, klasgenoten helpen, op tijd aanwezig zijn of iets anders wat je zelf belangrijk vindt. Je kunt als docent via ieder device je studenten een pluim geven voor een discipline. Je kunt rapportages voor studenten en hele klassen bekijken.

ClassDojo kan gebruikt worden gedurende je hele onderwijsaanbod. Door het geven van feedback op het (leer)gedrag van je studenten wordt de student bewust van zijn of haar gedrag. Op basis hiervan kunnen er concrete doelen en verbeteracties geformuleerd worden. Aardig van deze online tool is dat door middel van 1 klik via bijvoorbeeld een smartphone de feedback verzonden is. Daarnaast levert de omgeving van ClassDojo, waarbij je als student tevens een eigen avatar hebt, een fun achtergrond waartegen zich dit afspeelt. 

Aan de slag voor jouw onderwijs

Wil je meer weten? Hieronder een overzicht van een aantal interessante sessies over gamification in onderwijs. Ik zie jullie daar!

  • Meld je aan voor een van de sessies “Gamification in de klas”, verzorgd door het Koning Willem I College en Lab to Learn. Je kunt je inschrijven voor deze sector-overstijgende sessie op woensdagmiddag 5 november (te Den Bosch) of woensdagmiddag 19 november (te Etten-Leur). Aanmelden doe je hier.
  • Bezoek de themamiddag “Aan de slag met gamification” die wordt verzorgd vanuit Mission Start, een nieuwe community of practice voor onderwijsprofessionals uit alle sectoren van het onderwijs. Deze middag vindt plaats op vrijdagmiddag 14 november in Het Innovatiehuis te Den Bosch.  Je kunt hier meer lezen of direct mailen met ellenelemans@cviweb.nl.

 

Geef hier uw reactie

0 reacties
Er zijn nog geen reacties geplaatst.
Partners en Certificaties